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DirectX 11
Come abbiamo ben visto, Amd con il chip RV870 ha cercato di migliorare l'architettura grafica, senza sconvolgere in maniera radicale le sue precedenti soluzioni grafiche. Essendo la nuova Gpu cypress studiata per supportare le nuove API DirectX 11, andiamo a vedere che innovazioni tecnologiche offrono per rendere gli ambienti di gioco sempre più dettagliati e coinvolgenti.
I tre elementi "cardine delle directX11 sono:
- • Tessellation: Direttamente implementata nella GPU per calcolare superfici curve in modo più armonioso, consentendo quindi di ottenere immagini graficamente più dettagliate.
- • Multi-Threading: Maggior supporto e scalabilità per le CPU multi-core.
- • DirectCompute: La possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune.
Il funzionamento dell'unita di Tessellation non è complicata e permette di partire da un modello 3D poco complesso, per arrivare ad uno molto complesso senza appesantire troppo la GPU.
Un tessellatore prende un poligono e lo suddivide in molti triangoli per amplificare il dettaglio dell'oggetto, applicando ricorsivamente una regola di suddivisione.
Con la tecnologia tessellation si potranno introdurre nei giochi dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale, che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.
In poche parole, questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell'oggetto).
Con la tecnologia tessellation si potranno introdurre nei giochi dei personaggi ultra dettagliati e renderizzati in tempo reale, che ricorderanno molto quelli dei film di animazione. Tutto è gestito via hardware. I benefici di questa tecnologia paiono evidenti, più poligoni significano maggiori dettagli e perciò maggiore realismo.
In poche parole, questa tecnica consente di aumentare in maniera esponenziale il numero di triangoli per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione (più questo è vicino, maggiori saranno i triangoli generati così da incrementare il realismo dell'oggetto).
Vediamo di seguito come il tessellation lavora durante una sessione di Unigine Heaven Benchmark:
http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU
Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo così agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l'ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.
Interessante è la Gestione Multi-threading: le nuove DirectX 11 gestiscono in modo più efficiente, rispetto alle precedenti, processi multithreading. Le applicazioni, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati e non più nello stesso. Altre operazioni, come il caricamento di una texture, possono avvenire in parallelo al principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API, permetterà agli sviluppatori, di "ottimizzare" al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core.
Le nuove DirectX 11 implementano la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune. Questa nuova funzione prende il nome di DirectCompute.
Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l'intelligenza artificiale, il post processing dell'immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video che abbiamo già visto con Stream di ATi e Cuda di Nvidia.
Amd ha tenuto un occhio puntato sullo stream computing. Questa è un'area dove l'architettura Nvidia CUDA sta dominando, fin dall'inizio. Con OpenCL 1.0 e DirectCompute ormai standardizzati, e la possibilità per gli sviluppatori di usare le funzionalità GPGPU, per ATI è una chance di accorciare la distanza con Nvidia.
http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU
Le DirectX 11 introducono anche lo Shader Model 5.0 offrendo così agli sviluppatori un approccio di programmazione ben indirizzato. Questa è l'ultima evoluzione dello shader model, dopo quello 4.0 implementato con le API DirectX 10 e lo shader model 3.0 delle prime architetture DirectX 9.0c.
Interessante è la Gestione Multi-threading: le nuove DirectX 11 gestiscono in modo più efficiente, rispetto alle precedenti, processi multithreading. Le applicazioni, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati e non più nello stesso. Altre operazioni, come il caricamento di una texture, possono avvenire in parallelo al principale task di rendering della scena. Questa nuova implementazione nelle API, permetterà agli sviluppatori, di "ottimizzare" al meglio le cpu Multi-threading, dosando in maniera omogenea il carico di lavoro. In questa maniera si potranno ottenere prestazioni decisamente più elevate con le cpu multi-core.
Le nuove DirectX 11 implementano la possibilità di usare schede video discrete per accelerare videogiochi e applicativi d'uso comune. Questa nuova funzione prende il nome di DirectCompute.
Le applicazioni di DirectCompute includono la fisica, il ray-tracing, l'intelligenza artificiale, il post processing dell'immagine, la trasparenza order-independent e il rendering delle ombre, oltre alla transcodifica video che abbiamo già visto con Stream di ATi e Cuda di Nvidia.
Amd ha tenuto un occhio puntato sullo stream computing. Questa è un'area dove l'architettura Nvidia CUDA sta dominando, fin dall'inizio. Con OpenCL 1.0 e DirectCompute ormai standardizzati, e la possibilità per gli sviluppatori di usare le funzionalità GPGPU, per ATI è una chance di accorciare la distanza con Nvidia.
Per maggiori informazioni:
http://developer.amd.com/GPU/ATISTREAMSDK/Pages/default.aspx
Amd e CyberLink hanno annunciato di recente, l'intensificazione del loro rapporto di partnership mirata allo sviluppo di nuove e innovative soluzioni hardware e software in grado di utilizzare le librerie alla base della tecnologia DirectCompute.
Le due aziende stanno collaborando per accelerare le applicazioni pubblicate CyberLink con le gpu ATI Radeon dotate della tecnologia ATI Stream nelle fasi più onerose dal punto di vista computazionale, come la decodifica video, il video editing e il riconoscimento facciale, tra le altre.
I driver Ati Catalyst 9.12 danno il pieno supporto alle DirectCompute 10.1 e OpenGL 3.2.
Amd sta lavorando duramente per implementare una tecnologia per la fisica in tempo reale nei giochi. Amd vuole essere una valida alternativa a PhysX di Nvidia. A differenza di Nvidia, ha deciso di sfruttare il motore open source Bullet Physics. E' intenzione di Amd creare uno standard "libero" e non proprietario al fine di permettere a tutti gli utenti di usufruire liberamente la fisica, a prescindere dalla scheda video "sia essa Nvidia o Ati". Le soluzioni per la fisica proprietarie (chiuse) dividono consumatori e produttori di software, e rallentano l'innovazione. L'azienda Amd stà lavorando in stretto contatto con Pixelux Entertainment per rendere i motori Bullet Physics e Digital Molecular Matter (DMM) compatibili con le interfacce di sviluppo standard DirectCompute 11 e OpenCL.
Per maggiori informazioni:
http://www.pixelux.ch/content/view/31/45/
Vi consigliamo anche di leggere la nostra "Guida" su come abilitare il PhysX di Nvidia sulle schede Ati:
http://www.xtremehardware.com/forum/f14/guida_nvidia_physx_su_ati_e_possibile-17340/
http://developer.amd.com/GPU/ATISTREAMSDK/Pages/default.aspx
Amd e CyberLink hanno annunciato di recente, l'intensificazione del loro rapporto di partnership mirata allo sviluppo di nuove e innovative soluzioni hardware e software in grado di utilizzare le librerie alla base della tecnologia DirectCompute.
Le due aziende stanno collaborando per accelerare le applicazioni pubblicate CyberLink con le gpu ATI Radeon dotate della tecnologia ATI Stream nelle fasi più onerose dal punto di vista computazionale, come la decodifica video, il video editing e il riconoscimento facciale, tra le altre.
I driver Ati Catalyst 9.12 danno il pieno supporto alle DirectCompute 10.1 e OpenGL 3.2.
Amd sta lavorando duramente per implementare una tecnologia per la fisica in tempo reale nei giochi. Amd vuole essere una valida alternativa a PhysX di Nvidia. A differenza di Nvidia, ha deciso di sfruttare il motore open source Bullet Physics. E' intenzione di Amd creare uno standard "libero" e non proprietario al fine di permettere a tutti gli utenti di usufruire liberamente la fisica, a prescindere dalla scheda video "sia essa Nvidia o Ati". Le soluzioni per la fisica proprietarie (chiuse) dividono consumatori e produttori di software, e rallentano l'innovazione. L'azienda Amd stà lavorando in stretto contatto con Pixelux Entertainment per rendere i motori Bullet Physics e Digital Molecular Matter (DMM) compatibili con le interfacce di sviluppo standard DirectCompute 11 e OpenCL.
Per maggiori informazioni:
http://www.pixelux.ch/content/view/31/45/
Vi consigliamo anche di leggere la nostra "Guida" su come abilitare il PhysX di Nvidia sulle schede Ati:
http://www.xtremehardware.com/forum/f14/guida_nvidia_physx_su_ati_e_possibile-17340/